Eine Idee begeistert
Verschwommen sind meine Erinnerungen. Ich weiß einfach nicht mehr, weshalb es so kam, wie es kam. Jedenfalls hatte ich plötzlich etwas erfunden – nichts Großartiges, versteht sich. Und doch war es mein persönliches, geistiges Eigentum – etwas, was meiner Phantasie entsprang. Es war nicht einfach nur ein Objekt – Es war etwas Neues, etwas Einzigartiges. Ich war selbst vollkommen begeistert und konnte meine Gedanken kaum noch auf etwas Anderes konzentrieren. Da lag es vor mir, dieses namenlose Ding. Der rein materielle Wert lag vermutlich unter dem Nullpunkt, der persönliche Wert jedoch war unendlich.
So wie zumeist, habe ich auch in diesem Fall keine Ahnung mehr, wie alt ich damals ungefähr war. Aber mein Alter lag damals zumindest unterhalb von zehn. Und zu dieser Zeit kam mir schlagartig diese Idee. Damals – so ganz ohne kleinem Bruder und Computer – beschäftigte ich mich vorwiegend mit Papier, Bleistift und Schere. Und mit genau diesen Utensilien setzte ich dann auch meine Idee um.
Jedermann kennt Labyrinthe. Vielerorts tauchen sie auch in Rätselbüchern und Zeitschriften auf. Jedoch weisen diese einige auffallende Unterschiede im Bezug auf reale Labyrinthe auf. Abgesehen davon, dass diese (für gewöhnlich) nur einmalig verwendbar sind, hat man auch einen viel besseren Überblick und läuft nicht so schnell in eine Sackgasse. Genau dort setzt mein Geistesblitz ein.
Ich zeichnete also mit einem schwarzen Filzstift ein Labyrinth auf. Und meine Idee bestand nun darin, auf dieses ein weiteres Blatt Papier zu legen, in welchem sich ein Loch befindet. Durch dieses sieht man also immer nur einen Teil des Irrgartens. Das war die Grundidee – einfach und brillant.
Aber als erfahrener Papierbastler konnte ich mich nicht mit einer solch einfachen Version anfreunden. Lange überlegte ich mir, in welcher Größe ich dieses Blickfenster anlegen sollte. Irgendwann machte ich es dann einen Zentimeter hoch und zwei Zentimeter breit, was sich natürlich als nicht sinnvoll erwies, da horizontale Gänge so nur einen Zentimeter breit sein mussten, wogegen vertikale mindestens das Doppelte beansprucht hätten. Abgesehen davon, dass jeder Bogen Papier nur einen begrenzten Platz bereitstellt, vertrug sich das nicht mit meinem bereits fertiggestellten Spiel, in dem alle Gänge genau einen Zentimeter breit waren. So musste ich das Loch wohl oder übel wieder ändern.
Weil mir die Grundidee von Anfang an nur als Grundlage dienen sollte, baute ich in dem Labyrinth neben den Wänden noch weitere Elemente ein. Diese wurden durch verschiedene Symbole in unterschiedlichen Farben dargestellt. Feinde, als Aliens bezeichnet und als grüne Punkte dargestellt, sollten die Spannung erhöhen. Dazu kamen noch Münzen, ein Schlüssel, ein Taucheranzug und einige andere Zusätze. Das Spiel bestand nun nicht mehr einfach nur darin, den Ausgang zu finden. Statt dessen musste man erst alle sieben Münzen finden , womöglich ohne dabei auf all zu viele Gegner zu treffen.
Um den Spielkomfort zu erhöhen musste ich dann noch das Papier mit dem Loch etwas erweitern, so dass man dort jederzeit ablesen konnte, wie stark man noch ist, welche Gegenstände man besitzt und wie viele Münzen noch fehlen. Damit die Ränder des darunter liegenden Blattes nicht zum Vorschein kommen konnten, legte ich dieses »Deckblatt« recht großzügig an und in der Mitte verstärkte ich es auch durch einen Karton. So entstand ein monströser Apparat, der so groß war, dass ich vor jeder Verwendung meinen Schreibtisch aufräumen musste. Aber da er komplett aus Papier bestand, konnte man ihn im zusammengefalteten Zustand relativ platzsparend verstauen.
Das erste Spiel bestand hauptsächlich aus Gängen. Dazwischen befanden sich ein paar »Räume«. An jeder Kreuzung und jeder Ecke wurden durch Pfeile alle Richtungen angezeigt, in die man gehen konnte. Alles, was man in diesem Spiel sehen konnte, hatte irgendeine Bedeutung.
Nach einigen Probespielen bemerkte ich dann, dass es noch interessanter wäre, wenn man den Gefahren auch noch ausweichen könnte, wenn man schon auf sie getroffen ist. Ich entwickelte also noch ein System, bei dem man mit einem Streichholz auf eine auswechselbare Zielscheibe schießen konnte. Bei einem Treffer löste sich ein locker angebrachtes Anhängsel und bedeutete so die Fluchtmöglichkeit. Dieses System sollte mir in späterer Folge auch noch ganz andere Sachen ermöglichen.
Somit war das erste Spiel für meine Erfindung fertig und konnte tatsächlich gespielt werden. Ich war überglücklich. Anfangs befestigte ich meine Spiele immer mit Klebeband am Tisch, doch später bemerkte ich, dass diese Maßnahme nicht unbedingt nötig ist.
Damit war die Grundidee dann auch schon wieder verschwunden. Alle weiteren Spiele erinnerten in keiner Weise mehr an Labyrinthe. Statt dessen versuchte ich nun, Computerspielen möglichst nahe zu kommen. So ergänzte ich nicht nur viele neue Elemente wie Unterführungen und Überwachungskameras, sondern gestaltete allmählich auch den Untergrund immer aufwendiger. Von nun an galt die Regel, dass alles, was in Farbe dargestellt ist, eine Bedeutung hat, der Rest hingegen ist nur Zierde. Das vorrübergehende Endergebnis waren also Filzstiftwände, Buntstiftelemente und Bleistifthintergründe - natürlich alles aus der Vogelperspektive.
Gut, das war es auch fürs Erste. Auf diese Weise entwickelte ich ziemlich viele Spiele, die genauso namenlos wie die Erfindung selbst waren. Nun hatte ich also ein Gerät, mit dem ich meine eigenen Spiele spielen konnte. Das Grundsystem an sich war schon steinalt, aber wer kam bisher auf die Idee, es so zu nutzen? Sicher, man kann es nicht als perfektes Spielsystem betrachten, aber kennt jemand etwas computerspiel-ähnlicheres auf Papier-Basis? Vor allem kann man sich selbst betrügen, ohne dafür eine nennenswerte Leistung erbringen zu müssen. Aber vorerst wusste ja außer mir niemand, dass dieses Ding existiert. Ja, so etwas kann eben dabei herauskommen, wenn man sich jahrelang nur mit Papier beschäftigt.
Ich arbeitete immer wieder an der Angelegenheit, jedoch blieben über einen großen Zeitraum hinweg große Erweiterungen und Verbesserungen aus.
Als ich in der zweiten Klasse des Gymnasiums war, kam mir eines Tages daheim spontan ein zweiter Geistesblitz. Ich hatte schon recht lange nicht mehr an meine Erfindung gedacht, als ich an meinem Schreibtisch saß und mich ein wenig langweilte. Vor mir stand eine kleine Box mit Notizzetteln. Ich nahm einen Zettel und bog ihn zu einer Rolle. Plötzlich traf es mich wie ein Blitz. Wenn ich die beiden Blätter nicht mehr übereinander lege, sondern zu Rollen drehe, ist man nicht mehr auf einen großen Tisch angewiesen.
So entwickelte ich also die zweite Version meiner Erfindung. Das System war zwar wieder das gleiche, dafür war aber die Form eine andere. Diesmal legte ich das Gerät von vornherein kleiner an, denn das Spiel selbst musste diesmal sogar an den Seiten hervorstehen, da man ja eine Stelle brauchte, an der man es bewegen konnte. Da man die Rollen auch knicken konnte, ließ sich auch die neue Version leicht verstauen. Das Spielen selbst wurde dadurch auch wieder etwas simpler, weil ich einige überflüssige Funktionen strich und das Schuss-System wegließ.
Außerdem beschloss ich nun, dem Apparat einen Namen zu geben. Da ich ja vorhatte, Computerspiele zu simulieren, dachte ich erst an »Computer-Ersatz«. Von diesem Wort nahm ich dann die Anfangsbuchstaben und so kam ich auf »CE«. Da es sich bei meinem neuen Werk bereits um die zweite Version handelte, nannte ich es CE 2.
Da man den CE 2 im Vergleich zu seinem Vorgänger, dem CE 1, relativ leicht transportieren konnte, nahm ich ihn zu Demonstrationszwecken in die Schule mit. Mit dieser Tat begann dann eigentlich erst die wirklich interessante Geschichte.
Ich habe ja gehofft, dass meinen Mitschülern die Idee gefällt, aber einige waren gleich so begeistert, dass sie mir den CE 2 samt Spiel abkaufen wollten. Damit hätte ich beim besten Willen nicht gerechnet. Aber meine neue Kreation war mir selbst zu teuer im Liebhaberwert um sie zu verkaufen. So stieg ich in die Massenproduktion ein und verkaufte meine Produkte um ein paar Schillinge.
Doch dort, wo man Geld machen kann, ist auch die Konkurrenz nicht weit. Einen Tag lang war ich nicht in der Schule und am Tag darauf erzählte mir mein Sitznachbar, dass Gasser (Vorname aus persönlichen und Anonymitätsgründen weggelassen) damit begonnen hatte, selbst CE-Spiele zu verkaufen. Bevor ich mit diesem noch ein Wort wechseln konnte, schlug er mir einen Zusammenschluss vor und ich willigte ein. Wir beschlossen, alle Gewinne zu teilen.
Nun war Gasser alles Andere als ein Streber. Er war zwar keineswegs unfreundlich oder unfolgsam, doch schien das Gymnasium nicht die geeignete Schule für ihn zu sein. Er erreichte immerhin sieben »Nicht Genügend« und in Biologie in Fr. Prof. Forsters Bewertungssystem einen Punktestand von minus vier.
Aber Geschäfte machen konnte er, das musste man ihm lassen. Nur waren seine Methoden etwas zwielichtig. Ich arbeitete grundsätzlich nur daheim, aber er machte es auch in der Schule – sogar während dem Unterricht. Dabei sah ich oft, dass die Qualität seiner Spiele meist ein wenig zu wünschen übrig ließ. Trotzdem brachten sie ihm eine Menge Geld ein; Vor allem, weil er schneller produzieren konnte als ich. Gasser dachte scheinbar an nichts Anderes mehr. Er war offensichtlich noch mehr begeistert als ich selbst. Er betrieb den Verkauf sogar nach der Schule noch weiter, wenn er zu Hause war.
Während dieser Periode lief die Entwicklung auf Hochtouren. Schon nach kurzer Zeit kehrte ich wieder zum CE 1 zurück – jedoch in einer verkleinerten Version, die ich CE 1V nannte, wobei das V für »verbessert« stand. Nun steigerte ich ein weiteres mal meine Qualität. Alle Elemente wurden nun ausnahmslos mit verschiedenfarbigen Filzstiften dargestellt, während der Hintergrund nun mit Buntstiften farbig gestaltet werden konnte. Außerdem zeichnete ich nun alles aus einer leichten Schräglage wie bei handelsüblichen Rollenspielen. Ich führte den CE-Kämpfer, eine externe Form des Streichholzschießprinzips, und kurz darauf ein Sammelelement für eingesammelte Gegenstände ein. Doch die wichtigste Entwicklung war das Steckkärtchensystem. Dieses ermöglichte es, besiegte Gegner aus dem Spiel zu entfernen und Gegenstände sowie Waffen einzusammeln. Die verschiedenen Waffen bestanden dann in der Praxis aus Aufsätzen für das Streichholz im CE-Kämpfer.
Wir dachten uns immer wieder neue Sachen aus. Gasser entwickelte beispielsweise ein einfaches Teleportier-System, von dem aber nur er selbst Gebrauch machte. Ich simulierte in der Zwischenzeit Abgründe.
Durch seinen Eifer brachte Gasser schon fast täglich Geld zum Teilen mit. Ich dagegen brauchte oft wochenlang, um ein paar Schillinge einzunehmen. Nun fühlte ich mich langsam ein wenig schlecht. Einerseits wollte ich ihn nicht ausnutzen und mit den Einnahmen mithalten. Aber andererseits war ich mir nicht sicher, ob ich sein Geld überhaupt noch länger annehmen sollte, da es zum Teil durch Betrug eingenommen wurde. Zum Beispiel verkaufte er einmal ein 100-Seiten-CE-Spiel, von dem aber tatsächlich nur die ersten paar Seiten bearbeitet waren. Zum ersten mal seit meiner Ursprungsidee wurde mir meine Erfindung in gewisser Weise unangenehm.
Was weiter zu meinem Unbehagen beitrug, war ein eigener, wenn auch unbeabsichtigter, Verkaufshinterhalt. Ich brachte kurz vor der Wiedereinführung des CE 1 noch ein paar CE 2s an. Allerdings stellte ich dann keine Spiele mehr für den CE 2 her, da ich mich nur mit den neuesten Ideen beschäftigte. Und Gasser produzierte auch nur für die flache CE-Version.
Die meisten Spiele erstellte ich dann für den CE 1V in Verbindung mit dem sogenannten CE-DP, welches sich aus dem CE-Kämpfer und dem Element für Gegenstände und Waffen zusammensetzte. DP stand hierbei für »Doppel-Pack«. Das älteste Spiel dieser Kategorie war »Jurassic Park«. Im Gegensatz zu den CE 1-Spielen hatten alle CE 1V-Spiele ein Deckblatt, auf dem nähere Informationen abzulesen waren. Meist bestanden sie aus mehreren Levels, von denen eines je eine Seite groß war.
Ich war auch schon das ewig gleiche Genre leid und dachte mir ganz neue Sachen aus. Es entstanden ein Golf-Spiel, bei dem der CE-Kämpfer erstmals anders als bisher eingesetzt werden musste, ein Helikopter-Spiel, in dem man in einer Stadt auf Panzer, Lastwagen und andere Hubschrauber schießen musste, und ein Schatzsuch-Spiel, in dem man Geld für Grabungen ausgeben musste.
Diese Spiele gerieten alle ziemlich kurz, aber immerhin wurde die Arbeit an ihnen erst mit der Fertigstellung beendet. Das eigentlich aufwendigste Spiel für den CE 1V, »Tower of Darkness«, wurde nie fertiggestellt. Ich gab die Arbeit nach dem ersten Level auf. In diesem Spiel jedoch kam zum ersten mal ein Mechanismus vor. Durch das Betätigen eines Schiebemechanismus erschien an einer anderen Stelle ein Gegenstand. Dieses System war unter anderem die Grundlage für die folgende CE-Generation.
Schon der CE 1V verfügte über eine Klappe, die an gekennzeichneten Stellen geöffnet werden konnte, um verschiedene Kommentare, Pläne oder anderes anzuzeigen. Da sich diese jedoch an der selben Seite wie das Blickfenster befand, konnte man es nur selten einsetzen. Das führte zur Geburtsstunde des CE 3. Dieser nutzte dafür den Platz auf der Rückseite des Deckblattes beziehungsweise die des vorigen Levels. Außerdem wurde eine weitere Klappe eingeführt, die für Mechanismen zuständig war.
Gasser und ich schwärmten schon bald von utopischen Ideen wie einem CE-Helm und einem 3D-CE. Letzteres sollte mit richtigen Modell-Labyrinthen umgesetzt werden, in denen ein einfaches Spiegel-System die realitätsnahe Perspektive vermitteln sollte. Im Werkunterricht versuchten wir, beides herzustellen, gaben aber nach kurzer Zeit auf. Auch berichtete Gasser von einem Freund, der mit Hilfe von elektrischen Kontakten Geräusche in seine eigenen CE-Spiele einband.
Das Schuljahr war zu Ende. Da Gasser keine Chance hatte, aufzusteigen, und seine Eltern es sich leisten konnten, wechselte er auf eine Privatschule. Damit verschwand der CE-Handel genauso schlagartig aus meinem Leben, wie er aufgetaucht war. Dies bedeutete jedoch nicht, dass ich die Arbeit am CE einstellte.
Ohne Verkauf kehrte ich wieder zu der Produktion von Unikaten zurück, was mir im Allgemeinen auch lieber war. Das eigentlich einzige Spiel für den CE 3, »Die Zeitmaschine«, war das größte fertiggestellte CE-Spiel, das ich jemals produzierte. Das einzige, was unvollständig blieb, war das Deckblatt. Ohne Massenproduktion und Zeitdruck konnte ich die Spiele nun auch aufwendiger gestalten.
Ich versuchte nun auch, das CE-System für ganz andere Spiele zu nutzen. Oft versuchte ich mich in Rennspielen, jedoch immer ohne Erfolg. Genauso wollte ich ein CE-Tamagotchi erfinden, scheiterte daran aber ebenfalls. Auch der CE-Kämpfer missfiel mir allmählich. Ich war das Streichholz-System schon leid. Ich erprobte also ein neues Kampfsystem auf CE-Basis. Das System erwies sich auch als erfolgreich. Da es aber einen extremen Aufwand erfordert und das Spiel umständlicher gemacht hätte, ließ ich es bleiben. Ich dachte auch oft an eine Version für zwei Spieler. Da aber stets schon die Theorie scheiterte, setzte ich keine einzige Idee in die Praxis um.
Die letzte CE-Version, der CE 3V, war dann der entgültige Untergang. Die neuen Möglichkeiten waren so ausgeweitet, dass ich mich selbst kaum noch zurechtgefunden hätte, wenn da nicht meine selbst verfassten Beschreibungen vorgelegen wären. Das einzige Spiel dafür hätte alle Rekorde gebrochen, wenn es jemals fertiggestellt worden wäre. Es bestand bereits aus vier fertigen Levels und enthielt bereits 161 Steckkärtchen. Zum Vergleich möchte ich erwähnen, das »Die Zeitmaschine« nicht einmal 90 Steckkärtchen enthielt, obwohl dieses Spiel aus mehr Levels bestand.
Es gab nun auch Munition für die Waffen, Zaubersprüche, Geld, Händler, etliche Gegenstände mit eigenen Bedeutungen, verschiedene Ereignisse und vieles mehr. Der Spieler sollte eine Gruppe aus vier Personen, die er sich selbst aussuchen darf, steuern. Jede Person hätte eigene Eigenschaften gehabt. Doch so weit kam es nie.
Ich wollte auch einen Super-CE erstellen, der alle Versionen in sich vereinigt. Doch statt dessen stellte ich die Produktion allmählich vollständig ein. Der CE wurde geboren, wuchs zu etwas Großartigem heran und starb. Eine Idee hatte Menschen fasziniert – und es war meine Idee. Die Geschichte des CE begann mit einer namenlosen Erfindung und endete für mich mit einem namenlosen Spiel.